КампутарыКампутарныя гульні

Гульня "Страшылкі: Шостае пачуццё": праходжанне. "Страшылкі: Шостае пачуццё": асаблівасці гульні

Сёння будзе прадстаўлена новае праходжанне - "Страшылкі: Шостае пачуццё". Дадзеная гульня сабой уяўляе квэст. Прыйдзецца паламаць галаву над некаторымі загадкамі. Вядома ж, у дадзенай гульні ёсць свае асаблівасці. Пра іх таксама варта ведаць. Інакш праходжанне гульні ператворыцца ў самы сапраўдны кашмар. Дарэчы, пра адну асаблівасці якая вывучаецца цацкі нідзе не гаворыцца. Ёю дзеляцца адзін з адным гульцы, якія ўжо сутыкнуліся з не самым прыемным з'явай. Як прайсці дадзеную гульню? На што трэба звярнуць увагу?

сюжэт

Для пачатку варта зразумець, пра што наогул гаворка. Бо сюжэт гуляе немалаважную ролю. "6 пачуццё" - гэта гульня, у якой будзе распавядацца пра дзяўчынку-дошкольнице па імі шыза. У яе крадуць сабаку. І з гэтага пачынаецца гульня.

Здавалася б, нічога асаблівага. Але высвятляецца, што ў горадзе варочае банда выкрадальнікаў сабак. Яны ставяць над беднымі хатнімі ўлюбёнцамі разнастайныя досведы! Цяпер шыза павінна вярнуць сваю любімую сабаку, адзінага сапраўднага сябра па мянушцы Кутявка. На гэтым будуецца праходжанне.

"Страшылкі: Шостае пачуццё" прасякнута гумарам і весялосцю. У Шызы ўсюды з сабой ёсць сапёрная лапатка - прадмет, які заўсёды будзе ў інвентары. Ён вельмі карысны. Ўратуе дзяўчынку не адзін раз. Так што варта ведаць пра якая вывучаецца гульні перад праходжаннем?

асаблівасці

Напрыклад, пра яе асаблівасцях. Іх не так ужо і шмат. Але ўжо было сказана, што адзін нюанс можа даставіць масу праблем гульцам. Асаблівасці гульні - гэта гумар і галаваломкі, якія прапануюцца. Прыйдзецца добранька вывучаць дыялогі з тымі ці іншымі персанажамі, каб знайсці выхад з сітуацый.

Адметныя асаблівасці гульні - гэта некалькі выпадкаў, калі гулец можа ... памерці! Квэсты, як правіла, прамалінейныя. І ў іх нельга прайграць ці памерці. А вось у "страшылкі" гэта магчыма. Прычым адна з сітуацый цалкам сумніўная. Але другая - 100% смерць, калі не праявіць кемлівасць і кемлівасць. Часу на рашэнне галаваломкі будзе вельмі мала. З'яўляецца праблема прыблізна ў сярэдзіне праходжання. Пра яе крыху пазней.

Зыходзячы з раней названага пункта, можна зрабіць выснову аб тым, што вельмі карыснай апынецца функцыя захавання. Невялікая падказка: апынуўшыся на сметніку, трэба скарыстацца ёй. Не абавязкова, але пажадана. Бо зусім хутка прыйдзецца вырашаць галаваломку, якая можа прывесці да смерці персанажа. Не вельмі хочацца пачынаць ўсю гульню з самага пачатку.

падобныя гульні

На дадзены момант квэстаў вельмі шмат. Але пры гэтым шматлікія цікавяцца, якія ёсць гульні тыпу "Страшылкі: Шостае пачуццё". На самай справе, адказаць цяжка. Бо ўсё залежыць ад таго, пра што ідзе гаворка.

Калі мяркуюцца аналагічныя выдаўцы або катэгорыя прыналежнасці "Рускія квэсты", то можна звярнуць увагу на наступныя варыянты:

  • серыя гульняў "Пецька";
  • "Штырлиц";
  • "Недзіцячыя казкі";
  • "Дзецюкі не плачуць";
  • "Мама не гаруй";
  • "12 крэслаў".

Менавіта гэтыя гульні можна аднесці да падобным. Таксама многія рэкамендуюць пагуляць у квэсты з арыгінальным гумарам і вясёлымі загадкамі, але не якія адносяцца да катэгорыі рускіх цацак. Замежныя аналагі, якія карыстаюцца попытам:

  • "Депония" (усе часткі).
  • "Эдна і Харві: Уцёкі".
  • "Эдна і Харві: Новыя вочы Харві".

Велізарным попытам карыстаюцца менавіта гэтыя гульні. А цяпер, калі некалькі аналагаў ўжо было прапанавана, можна вярнуцца да праходжання. Усё не так цяжка, як здаецца.

Этап першы - рыба для Мітрыча

Мінанне гульні "Страшылкі: Шостае пачуццё" пачынаецца ў двары, дзе жыве шыза. Дзяўчынка павінна прайсці на задні двор па слядах сабакі. Гулец ўбачыць люк, каля якога яны абрываюцца. Спускаемся і глядзім на карціну: у правым куце - вентылі, у левым - спячы п'яны сантэхнік. А сабакі няма. У цэнтры экрана - наглуха зачыненыя дзверы. Што рабіць?

Вяртаемся ў двор. Трэба адкрыць інвентар і прымяніць сапёрную рыдлёўку на пясочніцу. Шыза выкапае вядзерца. Далей трэба прайсці ў правую частку экрана. Там будзе відаць, як хлопчык-сусед гуляе з бумерангам. А злева ад хлопца - рыба. Яе давядзецца дастаць!

Як менавіта? "6 пачуццё" прапануе трохі пахуліганіць (бо шыза - маленькая хуліганка). Трэба накіраваць сонечнага зайчыка ў вочы суседу. Для гэтага спачатку на капоце машыны патрабуецца прымяніць сапёрную лапатку - будзе атрыманы помпа. Далей трэба націснуць на левае кола - яно садзьмецца. Направа ўжываецца помпа. Гатова! Бумеранг можна забраць. Мінанне гульні "Страшылкі: Шостае пачуццё" працягваецца!

Але што далей? Проста так ніхто не дасць скрасці чужую рыбу. Баба Галя стала сочыць за Шизой. Трэба заняць яе як-то! Усё проста. Вяртаемся на задні двор і спускаемся ў люк. На што капае з трубы ваду ўжываем вядро. Сантэхнік адвернецца. Можна адкрыць яго чамадан і забраць з яго лямпу. На сценцы прымацаваны графік. Трэба запомніць яго і зрабіць так, каб вада падавалася ў двор. Пра тое, як правільна размясціць вентылі, трохі пазней.

Як толькі галаваломка вырашана, можна ўдарыць па машыне на заднім двары. Шыза ўцячэ ў двор. Пакуль Баба Галя адвярнулася, трэба з клумбы дастаць кветка. Далей жанчына будзе займацца паліву. Можна дастаць рыбу!

Ўжываем на ласунак бумеранг. І зараз можна аддаць рамонак хлопчыку-інваліду. Гэта дапаможа заручыцца яго падтрымкай. Можна вяртацца на задні двор.

Галаваломкі з вентылямі

Мінанне гульні "Страшылкі: Шостае пачуццё" - гэта пастаянныя галаваломкі. І сітуацыя з вентылямі - адна з іх. На графіцы, які быў прадстаўлены, відаць, што падачы вады ў дом адпавядае чырвоная лінія.

Што гэта значыць? Па паказаным графіку патрабуецца павярнуць вентылі ў вызначаным кірунку. А менавіта:

  • B3 - уніз.
  • B7 - налева.
  • B4 - налева.
  • B2 і B5 - направа.
  • B6 - уверх.
  • B1 - впрово.

Шыза зверне ўвагу на тое, што адзін з вентыляў не мае нумарацыі. Гэты факт трэба запомніць. Трохі пазней ён спатрэбіцца.

міліцыя

Можна вярнуцца да далейшага праходжання. Апынуўшыся на заднім двары, патрабуецца прымяніць сапёрную рыдлёўку на шчыток каля слупа. Да яго далучаем лямпачку. Далей трэба націснуць на атрыманую канструкцыю.

Шыза спытае, што рабіць. Трэба абраць "У краты". Далей рыбу ўжываем на краты. І гэтую ж звязку - на адкрыты люк. Спускаемся за дворнікам Мітрыч. Падбіраем гаечны ключ, яго ўжываем на вентыль без нумарацыі і забіраем заначку - бутэльку гарэлкі. Яе трэба аддаць мужчыну з саляркай. Цяпер можна адправіцца ў правы бок - у міліцыю.

На каток ўжываем салярку. Далей заходзім у аддзяленне і размаўляем са зняволеным, які сядзіць у правай камеры. Вяртаемся на задні двор, затым рухаемся на аўтобусны прыпынак. Там трэба пагаварыць з жанчынай - жонкай арыштанта. Яна выкіне кашалёк з пашпартам. У інвентары перасоўванай дадзеную знаходку на малюнак нажніц - атрымліваем ключ ад катка.

З'яжджаем з горада

Вяртаемся да міліцыі. Ўжываем ключ на каток і заходзім у аддзяленне. Які кідаецца пашпарт кіроўцу. Са стала справа трэба забраць адмычкі, пакуль міліцыянт капаецца ў кашальку. Зараз трэба вярнуцца ў каналізацыю і прайсці ў НДІ. Адмычка ўжываецца на дзверы справа ў склепе. У НДІ забіраем вогнетушыцель і адпраўляемся на прыпынак. Што далей? "Страшылкі: Шостае пачуццё" (ліцэнзія ёсць ці не - не важна) патрабуе ад гульца кемлівасці! Трэба ўжыць вогнетушыцель на мангал. Зараз праз каналізацыю вяртаемся ў НДІ і з кампутара забіраем дыск. Яго адносім да хлопчыка-інваліда. Глядзім спачатку цалкам, затым у запаволенай здымцы.

Сябар дае Шизе тэлефон і праязны. Трэба прайсці на прыпынак і прымяніць Другім аб'ектам на малюнку аўтобуса. Даволі часта досыць проста націснуць на прыпынак. Першая частка гульні скончаная.

ляснік

Што далей? Цяпер праходзім да ляснічы хатцы і стукаемся ў дом. Там трэба забраць вяроўку і кінуць яе на бялізнавую гарызантальную аборку. Далей патрабуецца засунуць атрыманую ўстаноўку ў мясарубку. Таксама ў хаце неабходна забраць кавалак мяса і вугаль. У печку Закідваем другі аб'ект, забіралі на веревочную ўстаноўку і вылятаем у акно. Дзверы ў дом можна адкрыць.

Мяса ў доме лесніка прапускаем праз мясасечку. Ідзем у правую частку двара - выходзім да афрыканцам і грыфе. Які кідаецца фарш птушцы. Можна забраць гарбузовы посуд і вярнуцца ў дом ляснічага. Там трэба набраць малака ў калебасы і забраць вугаль. Выходзім на двор і ставім на ганак малако. У пасудзіна залазіць змея. Зараз патрабуецца адкрыць клетку з трусам і на яе паставіць калебасы.

Забіраем посуд і зноў набіраем у яго малако. Зноў ставім на ганак. У пасудзіна запаўзае змея. Можна забраць стрэльбу ў трупа. Зараз патрабуецца прайсці на сцэну з неграмі і пальнуть са зброі. Варта пагаварыць з таварышамі аб там-таме. У абмен яны дадуць ключ. Зараз застаецца прайсці ў правы бок - на сцэну з лініяй перадач. Страляем і вяртаемся да месца аварыі.

Ноч, вуліца, ліхтар

Гульня "Страшылкі: Шостае пачуццё" працягваецца. Рухаемся направа - на звалку. Далей - у ветэрынарную клініку. Падымаемся на другі паверх і адкрываем чамадан. Забіраем зонд. Вяртаемся да аптэцы і крочым на задні двор. Трэба сарваць мухаморы. Далей - пагаварыць з алкашом і даведацца ў яго, які гадзіну. Далей патрабуецца забраць плакат і павесіць яго на дзверы. Зноў гаворым з алкаголікам. Бяжым у аптэку і тузае за рычаг. Кладзём у "компас" на падлозе магніт і забіраем лядзяшы ад кашлю.

Выходзім і забіраем зонд. Лядзяшы аддаём незнаёмцу на сметніку (далей чэзлыя). Размаўляем з ім. Зондам пстрыкаем па сметніку. Зараз неабходна адправіцца ў ветклінікі і прымяніць атрыманы ключ на замок. Далей - сапёрнай лапаткай пагражаем дэтэктыву. Ён дае плашч. Праходжанне - "Страшылкі: Шостае пачуццё" - яшчэ не скончана!

Рухаемся да інтэрнатах. Аддаём плашч ахоўніку і заходзім у казіно. Забіраем там лесвіцу. Што цяпер? Далей ідзем на звалку. На ёй трэба ўжыць лесвіцу да скрыні. Зараз трэба падабрацца кучы халусця. Адтуль спускае вяроўку. Забіраем лесвіцу і па канаце запаўзаюць назад. Ўжываем "шчыліну" да звона - паднімаемся да яго. Тут лепш захавацца.

Можна патэлефанаваць у звон і забрацца да журналіста ў прытулак. Патрабуецца забраць кусачкі і хутка абрэзаць дынаміт. Бомбачкай таксама прыйдзецца забраць. Калі не зрабіць усё хутка, гульня скончыцца. Выходзім і забіраем шпрыц у наркамана. Вяртаемся ў казіно і пасля размовы з вініл атрымліваем "жучок".

Рухаемся да капліцы, забіраем таблічку з дэтэктыўнага агенцтва. Размаўляем з бабкай у інтэрнаце. І ў інвентары аб'яднаем падручнік і таблічку. Аддаём кніжку канс'ержкі. Рухаемся ў 13 пакой, размаўляем з жанчынай і кажам: "Усе адумаецца", - і атрымліваем энергетык.

могілкавыя гульні

"Страшылкі: Шостае пачуццё", 2 частка пачалася. Фактычна, палова гульні пройдзеная. Пасля атрымання напою трэба адправіцца да капліцы і кусачкамі перакусіць плот. Залазім на могілках. Ставім напой на магілу, затым выкрываем яе лапаткай. Кусачкамі пераціскае кайданкі і забіраем купюру.

Вяртаемся ў інтэрнат. Там на 11 пакой трэба падсунуць купюру. Размаўляем з жыхар і забіраем адвёртку. На сметніку адкручваем панэль ад скрыні і забіраем мікрасхему. Аддаем яе фізіку і забіраем атрыманы прыбор. Ўключаем яго ў разетку і заходзім у суседні пакой.

Бяжым у ветклінікі. Адкручваем ў кабінеце галоўнага ўрача панэль. Аддаем яе чэзлыя. Зараз ідзем на Праспект Патрыётаў, гаворым з махляром. Далей вяртаемся да казіно і скардзімся ахоўніку. Пасля - зноў са Шмыга дыялог. І можна трапіць у мэблевы магазін. Размова з уладальнікам - і едзем у склеп.

падвал

Як прайсці гульню "Страшылкі: Шостае пачуццё"? Аддаём Мітрыч рыбу. Хлопчыку аддаём напой. Выклікаем ліфт і з'яжджаем на ім. Хутка які кідаецца рыбу ў шахту. Палохаем лятучую мыш, забіраем памёт. Далей трэба ўзяць Шокер і падняцца.

Залазім на скрыню стала і забіраем ключ. Ім адкрываем сейф ў пакоі. Там усе рэчы і флейта. Забіраем прыбор у фізіка і ўжываем яго ў ветклініцы ў кабінеце галоўнага ўрача. Далей гуляем на флейце. Забіраем усё, што ёсць у тайніку. Глядзім на плёнку (лупай). Далей бяжым да мамы Феденьки, гаворым з ёй. Атрымліваем запіску, якую аддаем алкаш. Забіраем у Феденьки скейт. Яго аддаем хлопчыку ля могілак. Забіраем пісталет. Заходзім у НДІ і ўжываем на ахоўніка Шокер.

Далей рухаемся ў прыёмную дырэктара. Там аддаем дзяўчыне плёнку. Затым ўжываем на яе жучок. Забіраем касметычку. Аддаём атрыманы прадмет дзяўчыне, атрымліваем бутэльку вады. Напой ўжываем на святара. Ён аддае святую ваду. Ёю напаўняем пісталет і выстрэльвае вадой у прывіда ў інтэрнаце. Можна забраць там-там.

Ідзем у казіно, абшукваць вінілу, забіраем у яго карту. Картай адкрываем патайныя дзверы. Забіраем запальнічку. Ставім дынаміт на могілках, падпальвалі і ўцякаем. Вяртаемся і спускаемся ў склеп. Цяпер шпрыц ўжываем на злыдня і бяжым да неграм. Усе рэчы аддаем ім і трапляем у свядомасць да выкрадальніку.

свядомасць

Мінанне гульні "шыза: Шостае пачуццё" амаль скончана. Забіраем ногі статуі, каля дэмана-брамніка справа забіраем тулава. Ідзем налева ўверх ад моста і падбіраем чарговую частку цела і фота. Бяжым у храм Шывы, забіраем ёмістасць з агнём і фота. Верхняя частка статуі ў інвентары разбіраецца, і атрымліваецца меч. Ён кладзецца Шыве на алтар. Забіраем абцугі і ўжываем яго на цень каля ўваходу ў дзіцячы пакой. Працягваем праходжанне. "Страшылкі: Шостае пачуццё" амаль падыходзіць да канца!

Далей рухаемся ў бар. Адтуль - у басейн. Трэба ўзяць навушнікі у шкілета і частка фатаграфіі. Рухаемся на 2 паверх, ўжываем цень на шырму. Бярэм 2 часткі фота, меч самурая. Зброю ўжываем на музыканта. Патрабуецца ўзяць ноту і ягаду. Вачэй аддаём дырыжору, падбіраем яшчэ ноту.

Бяжым да моста. Там саджаем ягаду. Бярэм манету. У храме Шывы кладзём меч на алтар, атрымліваем штопар. Яго трэба прымяніць на корак ля моста. Спускаемся, апранаем навушнікі. Далей праходзім па досточке. Можна падабраць ноту, келіх і фота. Келіх з манетай патрабуецца аб'яднаць і аддаць бармэну. Можна выпіць напой і адправіцца да брамніка. Гуляем з ім. Атрымліваем меч і ноту. Прылада кладзём на алтар (у Шывы ў храме) - выдаецца сачок. Ім каля моста ловім караблік. Зараз ідзем да дзіцячага пакоя (дзе вісела цень). З апельсіна бярэм ключ, заводзім салдаціка з правага боку. Можна ўзяць фота. Цяпер збіраем статую, ёй аддаём сачок. Чару з агнём трэба прымяніць на гармату. Падбіраем сыр, ноту.

"6 пачуццё" амаль пройдзена. Цяпер можна вярнуцца да дэману-брамніку. Там пацуку аддаём сыр і забіраем апошнюю частку фота. Збіраем фота. Ноты выстаўляем: чырвоная - на зялёную паласу, зялёная - на чырвоную, усё астатняе - па колерах. І выходзім са свядомасці. Бяжым у НДІ, спускаемся на ліфце ўніз. Прыбор фізіка ўжываем на разетку. Лапаткай адкрываем панэль і засоўвалі ў агрэгат вугаль. Адкрываем дзверы, праходзім да смеццевых скрынях і граем на флейце. Фінал!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.delachieve.com. Theme powered by WordPress.