Кампутары, Кампутарныя гульні
Гульня Portal 2: праходжанне. "Партал-2": моды, Чыты, коды
Доўгі час лабараторыя Aperture Science знаходзілася ў поўным запусценні, і пра ГЛэДОС да нядаўняга часу ніхто нічога не чуў. Наша галоўная гераіня - Чэлі - прабыла ў кансервацыі немалы час. Цяпер яна зноў прыходзіць у сябе ў непрыбраным цеснай пакойчыку. З гэтага бардака і пачынаецца праходжанне гульні "Партал 2". Прыгатуйцеся да займальнаму і атмасфернага прыгоды!
Мінанне гульні "Партал 2". Кіраўнік першая: "Візіт ветлівасці"
Очнитесь ад зацягнуўся сну, агледзіце усё вакол, ўслухайцеся ў прыемную гаворка дыктара і займіцеся, нарэшце, парай простых практыкаванняў, якія навучаць вас асновам гульнявой механікі. Пасля ўсяго спакойна адпраўляйцеся назад на ложак. Далей, пасля чарговага абуджэння, вас чакае сапраўдны апакаліпсіс: сцены вакол пачынаюць разбурацца, а адзін з сотні модуляў індывідуальнасці Уитли ўжо прыйшоў за вашай скурай. Яго задача - выратаваць і атрымаць з гэтага апраметнага пекла хаця б аднаго падыспытнага.
Па шчаслівай выпадковасці, дасягнуўшы ўжо знаёмай шматлікім пакоі адпачынку, дачакайцеся адкрыцця партала. Далей забіраем куб, ставім яго ў патрэбнае месца і рухаемся наперад да ліфта. Як бачыце, на пачатковых узроўнях нам трэба будзе не асоба напружанае праходжанне. "Партал 2", аднак жа, - вельмі своеасаблівы праект.
Камера для выпрабаванняў № 1 - гэта тры падзеленых адсека з кнопкамі і парталамі. Шукаем тую кнопку, якая выдасць нам куб, а затым телепортируемся прама да яе і размяшчаем гэты куб на кнопцы - гэта асноўны прынцып атрымання доступу да новых узроўням і выпрабаванняў. Далей знаходзім партальную гармату, якая можа ствараць пакуль што аднабаковыя парталы. У наступнай камеры неабходна падабраць куб, стварыць пад ім партал і нырнуць туды ўслед за ім жа, паставіўшы гэтую геаметрычную фігуру на прызначанае па заданні месца.
Дабраўшыся да шосты выпрабавальнай камеры, знаходзім яму і скачам прама ў яе, не забываючы адначасна стварыць пад сабой партал. Пралятаючы другі партал, ня выпускаем магчымасці прыхапіць за сабой другі кубік. Праробліваем зноў усё тыя ж аперацыі з ім і праходзім далей. На наступным выпрабаванні нам прыйдзецца злёгку пагуляцца з вышынёй ўстаноўкі парталаў. Адзін ствараем на выгнутай пласціне, якая знаходзіцца злева. Пасля гэтага знаходзім яму і скачам ў яе. Дабраўшыся нарэшце да куба, кідаем яго направа ад уласнага месцазнаходжаньня. На тым баку ствараем партал на найбольш высокім месцы памяшкання, паспяхова пералятаць і зноў ставім куб на кнопку.
Потым рухаемся наперад да ліфта да наступнай камеры, у якой мы ўжо Сустрэўся знаёмага з самага пачатку Уитли. Дапамагаем яму падлучыцца да кансолі і рухаемся наперад далей. З гэтага моманту пачынаюцца сур'ёзныя цяжкасці ў Portal 2. Праходжанне будзе паступова станавіцца ўсё больш дынамічным і небяспечным! Падрыхтуйцеся да сапраўдных выпрабаванням на логіку і кемлівасць.
"Партал 2": праходжанне. Кіраўнік 2: "Халодны старт"
У эфіры зноў з'яўляецца ўсім знаёмая ГЛэДОС, а наперадзе чакае процьма розных выпрабаванняў і непрыемнасцяў. Для пачатку варта ўзлезці на платформу і дачакацца з'яўлення лазернага прамяня. Адзін партал ставім дакладна пад ім, а другі - строга пад прыёмнік, размешчаны на столі. Прайшоўшы далей па памяшканнях, шукаем куб, які адлюстроўвае лазерныя прамяні. З дапамогай яго нам трэба накіраваць такі прамень у прыёмнік для адкрыцця лесвіцы. Усталёўваем партал, забіраем назад куб, вяртаемся наверх з дапамогай партала. Кубік ставім на кнопку і лезем далей.
Шлях наверх у наступнай камеры можна пракласці толькі пры дапамозе парталаў. Накіроўваем абодва лазера (адзін з дапамогай куба, другі - парталамі) у патрэбныя адтуліны. Пасля гэтага хутка актывуецца кнопку кансолі, спускае да сябе ліфт, праводзім пару маніпуляцый з ім і Закідваем куб на кнопку.
Ужо не заўважаеце той прастаты, да якой нас прывучыла ўсё папярэдняе праходжанне? "Партал 2" паступова становіцца ўсё больш дынамічным і імклівым, прымушаючы гульца абдумваць кожны свой крок дбайней і хутчэй.
Наступнае выпрабаванне можна назваць не інакш як «палётная пласціны». З іх дапамогай можна скачкамі пераадольваць велізарныя адлегласці, што даволі весела і абавязкова спатрэбіцца ў далейшым. Скончыўшы серыю вар'ятаў палётаў, актывуецца кансоль з процілеглага боку памяшкання. Атрымаўшы куб, пераносім яго на кнопку, а затым ідзём у ліфт да наступнага выпрабавання.
На гэтым этапе праходжанне Portal 2 патрабуе гранічнага увагі і канцэнтрацыі - трэба знайсці дзве Погнутые пласціны. На іх робім пару парталаў. Пасля гэтага з дапамогай «пліты веры» атрымліваем асалоду ад палётам. Выклікаўшы куб з дапамогай кансолі, перахопліваючых яго ў палёце, ставім на кнопку і ідзем далей. Аднак Яе Вялікасьці ГЛэДОС такі бадзёры прасоўванне галоўнай гераіні відавочна не спадабаецца, і наступны кубік раптам будзе несапраўдным, і толькі крыху пазней мы атрымаем сапраўдны.
Закрываем ім лазер, забіралі на пліту і ствараем пад кубам партал, каб ён цяпер не перашкаджаў прамяню. У наступным блоку ствараем партал на нахіленую пласціне, атрымліваем куб і з дапамогай парталаў дастаўляем яго да кнопкі. Каб атрымаць наступны, неабходны для завяршэння ўзроўню куб, знаходзім нахільную паверхню. Менавіта на ёй мы і ствараем новы партал. Далей падскокваюць, і наступны партал ствараць ужо трэба будзе над сабой. Пераляцела над, актывуецца кансоль, атрыманых кубам падводзім лазер да прыёмніка і заходзім у ліфт. На гэтым моманце заканчваецца серыя азнаямленчых выпрабаванняў гульні "Партал 2". Праходжанне (кіраўнік 2, у прыватнасці) да гэтага часу было параўнальна лёгкім, улічваючы тое, з чым мы сутыкнёмся ў далейшым. І там будуць вельмі запатрабаваныя тыя базавыя навыкі, якія мы асвоілі ў першых двух раздзелах.
Думаеце, такая ж лёгкость і бесклапотнасць - тое, чым нас працягне песціць "Партал 2"? Праходжанне (кіраўнік 3 асабліва) далейшых узроўняў практычна маментальна развее падобныя мары.
Раздзел трэці: "Вяртанне"
Такім чынам, усё той жа "Партал 2". Праходжанне (3 кіраўнік асабліва) абяцае быць даволі насычаным наперадзе. Патрапіўшы ў дзевятую камеру, дзе мы сустракаем Уитли, ствараем пару парталаў (адзін перад панэллю веры, другі - на нахільнай пласціне). Атрымліваем куб ад кансолі, акуратна падводзім прамень да прыёмніка. Далей з дапамогай парталаў рухаемся наперад да дзвярэй, адкуль працягваем канчаткова накіроўваць (усё тымі ж парталамі) прамень у прыёмнік.
На новым выпрабаванні гульца будзе чакаць нястрымная весялосць пад маляўнічым назвай "светлавыя масты". Перабіраецца на процілеглы бок пры дапамозе такога моста (яго можна наводзіць з дапамогай партала) і актывуецца кансоль. Вызначаем кірунак, куды падаюць кубы і накіроўваем мост так, каб яны падалі на яго. Забіраем куб, затым скідаем яго на патрэбнае месца і бяжым далей.
Далей зноў сустракаем Уитли, аднак размова і на гэты раз не завяжацца, і таму моўчкі працягваем праходзіць выпрабаванні. На новым вітку нас будуць чакаць старыя-добрыя турэлі. Вывесці з ладу іх можна некалькімі спосабамі: кінуць у іх куб, кінуць самі турэлі куды-небудзь альбо пазабаўляцца з імі пры дапамозе партальнай гарматы.
Каб трапіць да куба, які гэтыя турэлі і ахоўваюць, наводзім светлавой пост прама па цэнтры памяшкання і ўразаемся ў яго пры скачку веры. Саскоквае да кубіка, нейтралізуем турэлі. Затым яго ж які кідаецца на кнопку. Ледзь далей гульцу прыйдзецца паліць турэлі з дапамогай адлюстроўвае куба і лазернага прамяня, які пасля гэтай бойні можна накіроўваць у прыёмнік.
На наступным выпрабаванні дабіраемся да куба пры дапамозе маніпуляцый з ім і масткамі і блакуем лазерны прамень. Заходзім на апусцяць платформу, прыбіраем мост і паднімаемся да наступнай частцы.
Кіраўнік чацвёртая: "Сюрпрыз"
Працягваем наша нялёгкая праходжанне. "Партал 2", будучы даволі нестандартнай гульнёй, раз-пораз падкідвае розныя раптоўныя цяжкасці і сюрпрызы. Перамясціўшыся да кансолі, выклікаем кубікі. З дапамогай лазера знішчаем турэль, якая будзе перашкаджаць нашаму прасоўванні, і актывуецца датчыкі лазераў (на выгляд нагадваюць лямпы, якія тырчаць з падлогі). Ствараем мост, дзякуючы якому кубы перастаюць звальвацца ў ваду, і тупаем пад бок. Пасля чарговай балбатні з нашым кампаньёнам Уитли, трапляем на новае месца выпрабаванняў, якое будзе даволі доўгім і шматступеньчатым.
Спачатку падбіраем адлюстроўвае куб, які ляжыць унізе. Мяняем з яго дапамогай кірунак лазера такім чынам, каб ён ішоў у бок датчыка.
Да наступнага куба дабіраемся з дапамогай панэлі веры і парталаў, якія павінны быць акуратна створаны над панэллю, а таксама на сцяне побач. Закрываем на час парталы, "бьёмся" аб столь, не выходзячы пры гэтым з-за зонай дзеяння пліткі. Убачыўшы нахільную пліту, ствараем адзін партал на ёй і адзін пад сабой, дзякуючы чаму і трапляем да кубіка. Знішчаем ім чарговыя турэлі і ідзем далей.
У наступным памяшканні патрабуецца проста накіраваць прамяні на прымачы і зайсці ў ліфт.
У апошняй камеры выпрабаванняў нам нечакана дапаможа Уитли - адкрые доступ да службовых памяшканняў. Дайшоўшы да скрыжавання двух мастоў, ні ў якім разе не слухаем дамаўленняў ілжывай ГЛэДОС, якая жадае назаўсёды заключыць нас у лабараторыі. Праігнараваўшы ўсю яе гаворка, прабягаем да канца дарожкі і згортваем направа. Кіраўнік пройдзеная.
Раздзел пяты: "Уцёкі"
Ідзём за Уитли, не адцягваючыся і ня адхіляючыся ад курсу. Дабіраемся да канвеера турэляў. Скачам на адну стужку, перабіраецца на другую. Ратуем турэль з перарывістым чырвоным агеньчыкам наперадзе, каб атрымаць дасягненне «Нічога асабістага». Далей скачам ўніз і ідзем уздоўж зборачнай механізму. Дайшоўшы да залы, дзе ажыццяўляецца адбракоўка сапсаваных турэляў, хапаем тую, якую адкінуў «кампутар», і рухаемся наперад з ёй далей па лесвіцы. Уитли давядзе нас да пакоя кіравання і прапануе разбурыць механізм. З дапамогай партала заходзім у пакой (пасля таго, як Уитли разаб'е шкло). Прыбіраем турэль з поля счытвання і становімся на яе месца самі (атрымліваем дасягненне «Поўнае сканаванне). Пасля гэтага ставім туды паламаную турэль.
Цяпер нашай задачай будзе генератар нейротоксинов, які так добра нам вядомы з самага пачатку гульні. Разам з Уитли трапляем у кантрольную пакой кіравання працэсу вырабу нейротоксина. Пакуль наш напарнік вырашае пытанне з кампутарам, мы ставім адзін партал над лазерным прамянём (які мы раней прайшлі міма), а другі - на які выязджаў з правага боку панэль. Перарэзалі абсалютна ўсе наяўныя там шлангі, вяртаемся да Уитли. І раптам ... мы трапляем у пастку! Сустрэўшыся з ГЛэДОС і Уитли, неадкладна абясшкоджваць злашчасны кампутар і далучаем напарніка да порта, націснуўшы пры гэтым кнопку ў канцы памяшкання.
У апошні момант Уитли западозрыць нашу галоўную гераіню ў здрадзе і пакіне ў доўгім вандраванні разам з падступнай ГЛэДОС. Далейшае праходжанне ( "Партал 2", кіраўнік 6: "Падзенне", калі быць яшчэ больш канкрэтна) будзе станавіцца ўсё больш непрадказальным. Аднак разам з тым мы абавязкова асвоім і новыя магчымасці! У ходзе праходжання гульні "Партал 2" (кіраўнік шостая) мы абавязкова будзем па-сапраўднаму здзіўлены.
Раздзел шосты: "Падзенне"
Працягваем нашы прыгоды ў гульні "Партал 2". Праходжанне 6-й кіраўніка многія характарызуюць не інакш, як "паход ва ўзровень сюрпрызаў", і неўзабаве вы зразумееце, чаму.
Тут нас чакае першае выпрабаванне, у якім трэба будзе ўжываць новую тэхналогію - скачковы гель! Тут мы азнаёмімся з яго ўласцівасцямі, што ён нам дае і для чаго спатрэбіцца. З яго дапамогай пераскокваем яму, выклікаем куб, ставім на кнопку і выходзім праз дзверы.
Наступнае выпрабаванне даволі цяжкае. Залазім на рухаецца плітку пры дапамозе партала, забіраем куб і ставім яго на месца. Адкрыецца сценка, пры дапамозе якой мы пафарбуем процілеглы бок гелем. Дзякуючы гэтаму мы зможам забрацца яшчэ вышэй і забярэм яшчэ адзін куб, які паставім на другую кнопку. З'яўляецца наступны кавалачак сцены, пры дапамозе якога мы дабіраемся да наступнага выхаду. Даходзім да ліфта.
І тут раптам сустракаем тое, чаго ніколі раней не бачылі ў гульні "Партал 2". Праходжанне (кіраўнік 6) на дадзеным этапе характэрна з'яўленнем новых тэхналогій, распрацаваных раней у Aperture Science. Нас падрабязна і дэталёва азнаёмяць з усімі ўласцівасцямі "геля-паскаральніка". З яго дапамогай пераскокваем прорву, залазіць наверх і выкліканы для сябе куб. Далей, як заўсёды, скідаем яго прама на кнопку і ўцякаем праз дзверы.
Паверце, вам не прыйдзецца доўга чакаць, каб сустрэць сапраўдныя цяжкасці і клопаты. У пачатку наступнага ўзроўню, звярнуўшыся да дапамогі парталаў, забіралі на рухомую пліту, выносіць з сабой куб і кладзем яго на кнопку. Адкрываецца свайго роду «партальная сценка», дзякуючы якой мы перафарбаваць процілеглы бок гелем, і з яго дапамогай запрыгнем яшчэ далей і вышэй. Дасягнуўшы месцазнаходжаньня куба, забіраем і пераносім да другой кнопкі - з'явіцца яшчэ ўчастак сцены. І толькі тады ў нас, нарэшце, з'яўляецца магчымасць выбрацца з ўзроўню. Даходзім да ліфта і пераносімся да наступнай часткі.
Кіраўнік сёмая: "Уз'яднанне"
Тут ужо давядзецца сустрэць шэраг даволі рэзкіх адрозненняў ад папярэдніх лакацый, што істотна паўплывае на далейшае развіццё падзей гульні "Партал 2". Праходжанне (кіраўнік 7, у прыватнасці) ужо будзе прадстаўляць своеасаблівы зборнік абсалютна нябачаных раней цяжкасцяў і магчымасцяў. Па ходзе свайго павольнага прасоўвання мы павольна, але дакладна прочёсываем ўсю лабараторыю ў пошуках здрадніка Уитли, з якім у нас вельмі асабістыя рахункі пасля нядаўніх падзей. На пачатковым выпрабаванні гэтай кіраўніка актывуецца кнопку, якая знаходзіцца на ўзвышшы. Багата акрапляе якая льецца аранжавым гелем-паскаральнікам ўсю паверхню трампліна, пераскоквае па ім на процілеглы бок памяшкання.
Пераскочыўшы, забіраем свой куб і вяртаемся назад пры дапамозе трамплінаў. Паставіўшы яго, ідзем на ўзлёт, але ўжо па іншаму трамплінам. Звярнуўшыся да маніпуляцый з гелем, дабіраемся да кансолі, актывуецца яе і заходзім у патрэбную нам дзверы. Першае знаёмства са ўласцівасцямі аранжавага геля скончана. Менавіта гэтая вадкасць забяспечыць нам усё далейшае праходжанне. "Партал 2" (8 кіраўнік, у прыватнасці) без яе выкарыстання папросту стане непераадольнай пасткай.
Кіраўнік восьмая: "Кароста"
Працягваем наша дынамічнае і нястрымнае праходжанне. "Партал 2" і далей вытрымлівае характэрную для сябе стылістыку і манеру. Дайшоўшы па камунікацыях да камеры выпрабаванняў «турэляў», самастойна актывуецца кнопку. Сустракаем прыемна здзіўлены Уитли (які меркаваў, што мы даўно мёртвыя), рухаемся наперад у першае прыдуманае ім жа тэставае памяшканне. Задача: клікнуць кнопку, паставіць куб на месца. Толькі пасля гэтага нас прапусцяць далей, у другі пакой.
Тут нашай увазе падаюцца так званыя гравітацыйныя (ці экскурсійныя) варонкі. Яны прызначаюцца для павольнага перамяшчэння розных аб'ектаў у адну пэўную бок. Такая тэхналогія ў далейшым нашым праходжанні гуляе ці ледзь не ключавую ролю.
Даходзім да другой пакоя, дзе пачынаецца самае «смачнае». Без затрымкі, забягае ў вороночный прамень і падлятае наверх. На канцы прамяня, а таксама на сцяне за кубам, трэба будзе стварыць па парталу, пасля чаго падлятаюць да самога кубіку і прыхопліваць яго з сабой. Затым на адзначаным месцы ствараем партал і пераносім куб прама ў прамень. Ён застыне на кнопцы, дзякуючы чаму мы без праблем зможам прасунуцца далей.
Наступнае выпрабаванне будзе яшчэ цяжэй. Скачам ў прамень варонкі, на яго канцы і на перпендыкулярнай прамяню сцяне ствараем па парталу. Перамясціўшыся па іх, ствараем ўжо наступны партал такім чынам, каб праз яго мы патрапілі прама на прамень. Пасля гэтага адкрываем партал ўжо на адзначаным месцы на падлозе, актывуецца кансоль і ўважліва назіраем, куды менавіта падае куб. Забіраем яго і перамяшчаем на кнопку, выкарыстоўваючы гравітацыйныя прамяні. Праход у наступную тэставую камеру адкрыты. Але наколькі б мы ні стаміліся ад гэтак няпростых заданняў гульні "Партал 2", праходжанне (кіраўнік 8, у прыватнасці) наступных тэставых пакояў ўжо дакладна не будзе слабейшы ранейшай дынамікі і хардкора.
У новым выпрабаванні телепортируемся наўпрост да кансолі на тым баку памяшкання. Парталы ўваходу і выхаду ствараем над сабой і ў той кропкі, дзе датыкаюцца варонкі са сценамі. Прастору побач з кансоллю запаўняем сінім гелем, пасля чаго зноў актывуецца варонку і разам з сабой перамяшчаем гель на процілеглы бок. Паспяхова перабраўшыся, Дабегаешся да кнопкі, якая Інвертуйце напрамак дзеяння варонкі - гэта спатрэбіцца нам, каб захаваць гель. Зрабіць трэба ўсё такім чынам, каб вадкасць апынулася наверсе варонкі, прама побач з яе «крыніцай». Тады ствараем партал над турэлі і адыходзім у бок ад кнопкі. Калі гель апынецца над турэлі, прыбіраем варонку - гэта спусціць яго на турэлі.
Расчысціўшы свой шлях, рухаемся наперад у наступную, завяршальную гісторыю ўсёй гульні кіраўніка.
Том дзевяты: "Момант, у якім ён цябе забівае"
Каб не здарылася таго, пра што так недвухсэнсоўна намякае назву заключнай главы, бегла аглядаемся і ствараем адзін партал на паверхні, пакрытай белым гелем, а другі на сцяне. Такім чынам, мы заліваем тую пліту, на якой стаім, і паспяваем стварыць іншы партал, праз які ухіляемся ад сьмяротных пліт з шыпамі. Дабегшы да пакоя, дзе разбіта шкло, актывуецца робата і падрываем трубу, якая змяшчае белы гель, пры дапамозе вылятаюць да нас бомбаў. Далей прыйдзецца стварыць парталы на падлозе і за шклом, пасля чаго выбіраемся праз іх з пакоя. Натыкнуўшыся на канвеер, сыходзім у левы бок на металічны масток. Над трубамі, адна з якіх мае шмат бомбамі, а іншая ўтрымлівае ў сабе аранжавы гель, ствараем парталы. Даходзім да актывуе кнопкі, клікаем на ёй і назіраем, як канвеерная стужка заліваецца ўсёй гэтай кашай. Трохі прабегшы далей, у канцы калідора злева не забываем стварыць партал, праз які мы ўсё зальём гелем, а затым з разгону ныраем у экскурсійную варонку. Тут ужо самы час падрыхтоўвацца да вырашальнай бітве.
І вось мы зноў апынуліся ў да болю знаёмай пакоі, дзе некалі панавала ГЛэДОС. Праўда, зараз ужо сітуацыя будзе іншая - мы сутыкаемся з нашым былым кампаньёнам Уитли. Спачатку трэба засцерагчыся за трубой з белым гелем ад злараднасці бязлітаснага робата. Пасля нападу Уитли ўвесь гель распырскаць па памяшканні, што будзе нам толькі на руку. Прынцып барацьбы просты і падобны з тым, што мы бачылі ў першай частцы: ловім парталам снарады ад ворага і перанакіроўвае іх на нанясенне ўрону суперніку. Увага! Уитли будзе актыўна карыстацца шчытом пасля пары трапленняў ад гульца. У даважку да ўсяго, да гэтай небяспецы трэба будзе прымацоўваць модулі, але не зрываць іх. Калі мы аглушыць робата яго ж уласнай гранатай, трэба будзе хутка дабрацца да сіняга геля, падскочыць і прымацаваць на яго модуль, які ўвесь час будзе крычаць штось недарэчнае пра космас.
Бой будзе нялёгкім - другі раўнд яшчэ наперадзе. Тут ужо партал для гранат варта прымацаваць прама пад Уитли. Справіўшыся з такой задачай, чапляем і наступны модуль.
У трэці раз таксама прыйдзецца грунтоўна папацець. Калі не звяртаць увагі на тое, што да поўнага знішчэння лабараторыі засталося дзесьці паўтары хвіліны, то прымацаваць апошні модуль у скачку відавочна будзе каштаваць нам немалой канцэнтрацыі і зладжанасці дзеянняў. Ствараем для гэтага асобную дарожку з геля-паскаральніка пад адным з пласцін. У канцы такой сцяжынкі, а таксама над ёй, ставім парталы. Вылецеўшы, мацуем, нарэшце, гэты модуль на Уитли.
Прагледзеўшы наступную за гэтым скрыптовымі сцэну, бяжым да кнопкі дазволу невырашальных праблем. Над ёю мы ствараем партал, скачам і тут заўважаем, што кнопка ўжо замініравана да нашага прыходу Уитли. І дзеля такога вось сакрушальнай паразы Чэлі прайшла практычна скрозь агонь, ваду і турэлі? Няма! Бярэм гармату, нацэльваемся прама на Месяц і страляем у яе любым тыпам партала. Пасля гэтага атрымліваем асалоду ад ваўчкамі цікавых фінальных ролікаў - праходжанне гульні "Партал 2" можна смела лічыць цалкам завершаны. Вы ж сапраўды паспелі атрымаць усе ачивки падчас падарожжа па Aperture Science?
Чыць-коды і мадыфікацыі
Аматарам разнастаіць і спрасціць праходжанне гульні Portal 2, чыць-коды ад якой належным чынам дапамогуць у другім выпадку, абавязкова варта звярнуць увагу на карыстацкія дапаўненні і адоны, якія нададуць ўсёй гульні абсалютна новы афарбоўка.
І хоць узровень развіцця модынгу Portal 2 да гэтага часу пакідае жадаць лепшага, гульцы заўсёды змогуць палюбавацца новымі тэкстурамі касцюмаў, гарматы і парталаў, розныя варыяцыі якіх у велізарнай колькасці ёсць у вольным доступе. Акрамя гэтага, ёсць і больш сур'ёзныя мадыфікацыі, якія дадаюць у гульню новыя наборы карт і выпрабаванняў. Аднак чаго-небудзь радыкальнага, што істотна змяніла б геймплэй ці ж адкрыла нам новую сюжэтную лінію, ад мододелов чакаць, на жаль, не выпадае.
З читами ўсё ідзе значна цікавей. Калі вы затрымаліся на якім-небудзь узроўні або проста хочаце ад душы павесяліцца, то да вашаму выбару маюцца дзесяткі розных трейнеров, функцыянал якіх звычайна ў сябе ўключае:
- Супер-запас здароўя.
- Мега-хуткасць перамяшчэння.
- Тэлепартацыю ў пэўны месца лакацыі.
Больш за тое, з дапамогай кансолі, якая выклікаецца націскам клавішы "тыльда" (~), гульцу з самага пачатку праходжання даступны функцыянал чыць-кодаў. З іх дапамогай можна істотна палегчыць сваё прасоўванне па складаных ўзроўнях, з лёгкасцю выканаць якое-небудзь цяжкае выпрабаванне і проста ўдосталь павесяліцца.
Для актывацыі чыць-кода досыць увесці пэўную камбінацыю знакаў і пацвердзіць яе, націснуўшы клавішу Enter. У якасці прыкладу прапануем спіс найбольш папулярных кодаў у гульцоў Portal 2:
- sv_cheats 1 - актывацыя рэжыму читерства (без папярэдняга ўводу і пацверджання гэтай каманды ў кансолі іншыя коды будуць несапраўдныя);
- god - поўная непаражальнасць да любых пашкоджанняў;
- noclip - магчымасць перамяшчацца скрозь сцены і перашкоды;
- ent_create_portal_weight_box - стварыць перад сабой куб;
- ent_create_portal_metal_sphere - стварыць перад сабой металічны шар;
- Sv_portal_placement_never_fail 1 - магчымасць ствараць парталы абсалютна на любой паверхні.
Прыемнай і займальнай вам гульні, геймеры!
Similar articles
Trending Now